THÔNG TIN KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU Mã số: MHN2025-03-43 ThS. Mai Thị Thúy Hà chủ nhiệm
THÔNG TIN KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU
1. Thông tin chung:
– Tên đề tài: Nghiên cứu công nghệ Gamification trong giáo dục, ứng dụng trong việc dạy và học lập trình hướng đối tượng.
– Mã số: MHN2023-03-20
– Chủ nhiệm đề tài: Mai Thị Thúy Hà
– Thời gian thực hiện: 12 tháng
2. Mục tiêu:
Mục tiêu tổng quát/chung:
Xây dựng trò chơi nhằm mục tiêu dạy và học
Mục tiêu cụ thể:
Thông quan nghiên cứu cơ sở lý thuyết và thực tiễn của vấn đề sử dụng Gamification trong dạy và học lập trình hướng đối tượng để tích cực hóa hoạt động học tập của sinh viên. Qua đó, góp phần nâng cao chất lượng dạy và học lập trình hướng đối tượng cho sinh viên khoa Công nghệ Thông tin, trường Đại học Mở Hà Nội.
3. Tính mới và sáng tạo:
Trên cơ sở kế thừa những thành tựu về lý luận và thực tiễn của các công trình khoa học về ứng dụng công nghệ trong giáo dục, việc nghiên cứu đề tài có những đóng góp về mặt lý luận và thực tiễn như sau:
a. Về lý luận:
Xây dựng được mô hình lý thuyết về ứng dụng Gamification trong dạy và học lập trình hướng đối tượng, làm rõ các thành phần và mối quan hệ giữa chúng.
Đề xuất khung thiết kế bài học theo các cấp độ trò chơi phù với với đặc thù môn học lập trình.
b. Về thực tiễn:
Thiết kế và phát triển hệ thống bài học “OOP Adventure” tích hợp trên nền tảng Moodle, với các cấp độ nhiệm vụ, huy hiệu, bảng xếp hạng, và phần thưởng nhằm tăng cường sự tham gia và động lực học tập của sinh viên.
Xây dựng các bài tập gamification hóa từ cơ bản đến nâng cao, kết hợp yếu tố đánh giá tự động, phản hồi tức thì và phần thưởng ảo.
Thử nghiệm và đánh giá mô hình với sinh viên ngành Công nghệ Thông tin tại trường Đại học Mở Hà Nội cho thấy sự cải thiện rõ rệt trong mức độ hứng thú, sự tham gia và kết quả học tập của sinh viên.
4. Kết quả nghiên cứu:
Sau đây là các kết quả nghiên cứu chính của đề tài:
Xây dựng được khung lý thuyết về ứng dụng Gamification trong giảng dạy lập trình hướng đối tượng. Phân tích và đánh giá được thực trạng việc áp dụng các yếu tố trò chơi trong học tập lập trình tại một số trường đại học.
Thiết kế hệ thống “OOP Adventure” với các tính năng chính: giao diện bài học dạng nhiệm vụ, bảng xếp hạng, hệ thống huy hiệu, phần thưởng và tính năng theo dõi tiến trình học tập. Tích hợp thành công hệ thống vào Moodle và triển khai thử nghiệm.
Đề xuất các khuyến nghị về việc nhân rộng mô hình và tích hợp Gamification vào các học phần khác trong chương trình đào tạo.
5. Sản phẩm:
| STT | Sản phẩm | Số lượng theo thuyết minh | Số lượng thực tế | Ghi chú |
|---|---|---|---|---|
| I | Sản phẩm khoa học | 03 | 04 | |
| 1.1 | Bài báo công bố trên tạp chí khoa học trường Đại học Mở Hà Nội. | 01 | 01 | |
| 1.2 | Bài báo trong nước được tính điểm của HĐGSNN | |||
| II | Sản phẩm đào tạo | 01 | 04 | |
| 2.1 | Hướng dẫn sinh viên nghiên cứu khoa học | 01 | 01 | |
| III | Sản phẩm ứng dụng và các sản phẩm khác | 03 | 03 | |
| 3.1 | Phần mềm thử nghiệm ứng dụng công nghệ Gamification trong việc dạy và học lập trình hướng đối tượng “Hệ thống OOP Advanture” | 01 | 01 |
6. Phương thức chuyển giao, địa chỉ ứng dụng, tác động và lợi ích mang lại của kết quả nghiên cứu:
6.1. Phương thức chuyển giao
Các kết quả nghiên cứu là sản phẩm của đề tài được bàn giao cho Trường và thuộc quyền sở hữu của Trường Đại học Mở Hà Nội. Nhà trường tổ chức chuyển giao sản phẩm nghiên cứu theo quy định hiện hành.
6.2. Địa chỉ ứng dụng
Ứng dụng giảng dạy lập trình hướng đối tượng theo kỹ thuật Gamification tại khoa Công nghệ Thông tin, Trường Đại học Mở Hà Nội.